ブログ記事を寝かせる時間
ブログ記事を強制的に寝かせる時間を3日間から6時間に減らした。
2026-08-17
ブログ記事を強制的に寝かせる時間を3日間から6時間に減らした。
2026-08-17
ブログを改造して引用・被引用の関係を示せるようにした。
2026-08-17
コーディングエージェントを使い、ブログ執筆アプリを作りました。
2026-08-14
Claude Code Fable 5 を実際に触ってみた感想や印象についてメモをします。
2026-06-13
この記事では、まず「[The Minimal Retroreflective Microfacet Model](https://jcgt.org/published/0015/01/04/)」という論文についての簡単な紹介をします。 次に、その論文の実装を[自作レンダラー](https://github.com/MatchaChoco010/toy-path-tracing)に取り込んでレンダリングをしてみたので その結果についてを示し、個人的な感想を述べます。  より「娯楽委員会」(CC BY 4.0) 投稿者の𝕏アカウント: https://x.com/MatchaChoco010 0:00 挨拶 0:16 目次 0:31 C4P作文の紹介 3:07 C4P作文の数理モデル 4:01 数理モデルでアートを語る 4:48 小集団理論の概要 5:56 小集団理論の導入とモチベーション 9:07 小集団理論の数理モデル 28:10 小集団における文化醸成の具体例 33:34 小集団の探索と活用のトレードオフ 34:45 自身が帰属する小集団に自覚的になることの重要性 36:54 グローバルに画一的なクオリティの例 40:52 小集団理論における C4P 理論の再解釈 43:12 合意の危険性・権力性 45:20 クオリティの解体不能性とポストモダン思想 51:33 まとめ
2026-03-08
2026年2月10日に投稿した動画を聞きやすさのために合成音声に置き換えて再投稿したものです。 あとはミニ PC が夏場の暑さに耐えてくれるか……。 BGM: OtoLogic(https://otologic.jp) より「娯楽委員会」(CC BY 4.0)
2026-03-08
感覚史入門 なぜプラスチックを「清潔」に感じるのか を読みました。
2026-02-24
プロジェクトヘイルメアリー上下巻を読みました。
2026-02-24
気が向いたのでYouTubeの動画投稿を始めてみました。
2026-02-10
組み合わせ最適問題の手法と小説執筆の関係について適当なことを書き連ねてみます。
2026-01-29
「Spherical Voronoi Directional Appearance as a Differentiable Partition of the Sphere」という球面上のシグナルを表現する新しい手法についての論文を読みました。
2026-01-22
「都市伝説解体センター」を今更ながらクリアしたので一言。
2026-01-19
「No Graphics API」というブログ記事を読んだので、その感想やメモ書きなどをまとめます。
2026-01-15
普段使いしているメカニカルキーボードのキースイッチを Yushakobo Fairy Silent Linear Switch に変えました。
2026-01-06
「Mipmapping Normal Maps」という法線マップのミップマップの計算方法についての whitepaper を読みました。
2026-01-05
PC パーツを追加しマザボの交換と GPU 二枚刺しで Linux 上に GPU パススルーの付いた Windows VM を構築しました。
2026-01-05
あけおめ〜。
2026-01-01
橋本麦さんの「今更どう映像技法をひねり出すのか?」という講義動画を見たので、その感想を書き散らしています。
2025-12-31
Wayland環境をDankMaterialShellというデスクトップシェルに乗り換えてniriと合わせて使っています。
2025-12-29
VSCodeのスプラッシュスクリーンとしてアスキーアートとプロジェクトリストを表示する拡張機能をClaude Codeに作ってもらいました。
2025-12-28
ブログを作りました。最初のブログの記事。
2025-12-28
このブログの概要。
2025-12-28
Orito Itsukiのレイトレ合宿11セミナー資料 OpenUSDについて & Hydraレンダラー実装をドクセルで読んでみよう。
2025-11-30
2025年 11月14日(金)~11月16日(日) に開催されたレイトレ合宿11へ投稿した作品です。 レイトレ合宿11: https://sites.google.com/view/rtcamp11 レンダラー紹介スライド: https://www.docswell.com/s/MatchaChoco010/KRER3J-2025-11-20-170448
2025-11-20
Orito Itsukiのレイトレ合宿11 レンダラー紹介スライド 「kanahebi」をドクセルで読んでみよう。
2025-11-20
はじめに 改めて3DCGのレンダラを作りたくなってきたので、自分なりに必要な知識を何回かに分けてメモしています。 前回は光の物理量と単位をまとめました。 https://zenn.dev/matcha_choco010/articles/2025-04-11-renderer-memo-1 今回はレンダラを作るうえで出くわす数学的な概念として次の2つを説明します。 ヤコビアン 立体角での積分 特に後者について、レンダラを作ろうとした人の中には、レンダリング方程式を導入する際に何の説明もなく半球上での「立体角での積分」というのを導入されて面食らった人も多いのではないでしょうか。 ...
2025-04-16
はじめに 改めて3DCGのレンダラを作りたくなってきたので、自分なりに必要な知識を何回かに分けてメモします。 個人的なメモなのでなにか間違ってるかもしれません。 間違っているところや補足があれば教えていただけると嬉しいです。 初回のこの記事では特に物理ベースレンダリングで必要になる物理量と単位、そして測光量との関係やライトの単位の使い方についてまとめます。 物理量と単位 レンダリングでよく出てくる物理量と単位をまとめます。 名前(英語) 名前(日本語) よく使う記号 単位 Radiant energy 放射エネルギー Q \mathrm{J} Radiant f...
2025-04-10
はじめに この記事では、NVIDIAのRTXNSのサンプルのコードを動かしてさらにサンプルとライブラリコードの中身を読んだので、その内容をメモします。 サンプルコードは頭から順に処理を一通り追いかけるべくガッツリ読んでいくので、サンプルの雰囲気をサクッと知りたい人は適当に飛ばし読みしてサンプルを実行し動かしている部分だけを見ると良いかもしれません。 この記事はC++やSlang、グラフィクスAPIの利用経験、そしてニューラルネットワークでマルチレイヤーパーセプトロンを作った経験があると読みやすいと思います。 ニューラルシェーダー(RTXNS)とは NVIDIAの新しいGPUである...
2025-04-03
はじめに 最近話題のSlangというシェーダー言語を、RustとVulkan (ash)で試してみました。 この記事ではSlangの機能を一部ピックアップして簡潔に紹介するとともに、RustとVulkan (ash)でSlangを使う際にcargo runでコンパイルが走るようにbuild.rsを設定する方法を紹介します。 Slangとは Slangはオープンソースのシェーダー言語の一種です。 元はNVIDIAがSIGGRAPH 2018あたりで発表した言語です。 D3D12, Vulkan, Metal, D3D11, OpenGL, CUDAなどで利用できる他、CPUでも実行...
2025-03-28
はじめに この記事は グラフィックス全般 Advent Calendar 2024 の14日目の記事です。 今年の夏頃に私が制作した「Aquamarine Painter」というお絵かきツールについて技術面を含めて軽く紹介する記事を書いてみようと思います。 Aquamarine Painter のスクリーンショット この グラフィックス全般 Advent Calendar 2024 には他にもお絵かきツールを作成していらっしゃる方の記事があるようです。合わせて読んでみると面白いかもしれません。 https://qiita.com/warotarock/items/13b2ff883...
2024-12-14
自分用に「Dark Frost」というVSCodeのカラーテーマを作成したので紹介します。 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=MatchaChoco010.dark-frost-theme https://twitter.com/MatchaChoco010/status/1652331316724236288 スクリーンショット スクリーンショットのアイコンパックはSetiを利用しています。 こだわり このテーマは次のようなこだわりを持って作られています。 1. 背景の黒が黒いこと ダークテーマは背...
2023-04-30
はじめに この記事ではWasmのゲーム用を想定したrequestAnimationFrame駆動/シングルスレッドのRust非同期ランタイムを作ります。 ゲームとasync/await 複数フレームにまたがる処理とasync/await ゲームを扱う上でよく必要になる複数フレームにまたがる処理というのを考えてみます。 これはasync/awaitがとてもうまく使える場面です。 ゲーム分野のasync/awaitはUniTaskの事例が参考になります。 UniTaskを利用することで、複数フレームにまたがる処理をまっすぐ書くことができるようになりました。 例えば、簡単な例で「メ...
2022-09-02
はじめに 以前の記事でRustのwgpuのネイティブでの使い方をメモしました。 今回の記事では、Webブラウザ上でwgpuを動かす方法をメモします。 Rust: 1.62.0 wgpu: 0.13.1 wgpuをwebブラウザで使う canvasとの連携 wgpuをwebブラウザで使うには、まずどのようにしてcanvasと連携するかを選ぶ必要があります。 以前に紹介したLearn Wgpuではwinitのweb対応を利用してネイティブと同じコードを動かすようにしていました。 Dependencies and the window | Learn Wgpu この記事で...
2022-07-11
はじめに Rustでグラフィクスプログラムをクロスプラットフォームに書く環境が、wgpuというクレート中心に揃っていて大変素晴らしいので、それについてメモします。 記事の後半では実際にwgpuを使って三角形の描画までを試してみます。 バージョン Rust: 1.62.0 wgpu: 0.13.1 グラフィクスAPI この記事ではグラフィクスプログラミングを、グラフィクスAPIを利用したプログラミングを指すものとします。 まずはグラフィクスAPIについて最初に説明をします。 グラフィクスAPI グラフィクスのAPIとは、具体例をあげるとOpenGLやDirctX的なやつで...
2022-07-05
はじめに この記事ではRustのWasmを使う際に便利なライブラリたちをまとめて、その後Trunkというツールを利用してRustでWasmを書いて実行するところまでを試してみます。 記事執筆時のRustのバージョンは1.61.0です。 RustでのWasmの実行周りのエコシステムまとめ RustはWasmをコンパイルのターゲットとして公式でサポートしています。 wasm32-unknown-unknownというターゲットをrustupで追加することでWasm向けにRustをコンパイルできます。 ただしこれ単体で使うより、さらに周辺ライブラリを組み合わせて使うことが多いようです。 ...
2022-06-11
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